?

Log in

No account? Create an account
КОЛОКОЛА ГРОМКОГО БОЯ
("КГБ")
И ещё регламентное. 
Комментарии 
18th-Oct-2012 06:25 pm (UTC)
Прошу прощения, что влезаю не совсем по теме, но мне давно любопытно: как этот процесс у вас происходит? Т.е. вы собираетесь и импровизируете по ролям? Устно или письменно? Как удаётся удержаться в рамках сюжета? Есть ли какие-то «ходы», как в шахматах? Или как? (Это только праздное любопытство, безо всякой задней мысли).
19th-Oct-2012 02:23 am (UTC)
Это очень сложно рассказать в трёх словах — здесь уже почти 40 лет идёт борьба нескольких идейных течений. Есть три фактора, определяющих игровой процесс; по-английски они называются storytelling, roleplaying и system (а по-русски обычно варварскими кальками с этих слов). Первый из факторов — это умение мастера создать литературное произведение, в котором участники (игроки) занимают роли ключевых персонажей; с этой точки зрения работа мастера сродни работе рассказчика в устной литературной традиции. Но персонажи, созданные игроками, изначально обладают «свободой воли», они действуют без подсказки или управления, поэтому сюжет образуют их действия, а не только идеи мастера. Умение игроков «вжиться в образ» и действовать так, чтобы это соответствовало их замыслам и целям в рамках созданного сюжета — это и есть roleplaying. Наконец, существует «система» — во-первых, это свод математических правил, моделирующих те или иные возможности событий в игровой истории на основании теории вероятностей, и, во-вторых, сам мир, в котором происходят события сюжета, со всеми его законами, технологиями и правилами. Имеется множество идейных подходов и школ, большинство из которых допускает «перекос» в одну из трёх описанных сторон, в ущерб двум другим.

В общем случае, сам процесс от начала до конца выглядит так:

• мастер придумывает и описывает ситуацию, вызывающую сюжетный интерес (эпическую или драматическую, с точки зрения литературы);
• заинтересованные игроки «заявляются» в сюжет, создают с помощью математической системы и описания мира персонажей, подходящих, по их мнению, для разрешения конфликта;
• сам процесс игры состоит из регулярных или нерегулярных личных встреч всех участников («сеансов» или «сессий»);
• на сеансе взаимодействие происходит так: мастер вкратце описывает ситуацию, окружающую конкретных персонажей; игроки, действуя «в роли» этих персонажей, сообщают о своих действиях, которые, естественно, изменяют ситуацию (в тех случаях, когда результат действий неочевиден или зависит от возможностей конкретного персонажа, используются правила математической системы. Особенно это касается «экшна» — сцен боя, погони и т.д.). То есть, сугубо формально игровой процесс делится на описания мастером ситуации, диалоги персонажей друг с другом, диалоги со второстепенными персонажами (NPC) и сцены различного «экшна» (не обязательно боевого) с использованием описаний действий персонажей игроками (заявок) и математической системы.
• итоговая ситуация в сюжете не зависит напрямую от воли мастера, в отличие от произведения литературы — игроки могут посмотреть на предложенный конфликт с другой стороны или раскрыть заложенные в нём возможности глубже, чем планировалось (я всегда так делаю, поэтому меня почти никто не водит:) ), проигнорировать конфликт, или, наконец, просто потерпеть неудачу. Как следствие, это позволяет ставить своего рода «эксперименты на добровольцах» — как разные люди будут расценивать то, что кажется важным автору (мастеру)? (Я таким способом крепко «подсадил» минимум человек 20-30 сперва на Ефремова, а потом и на Маркса…) Иначе говоря, создание законченного сюжета — это коллективный труд мастера и игроков.

Заявки на действия обычно делаются устно и открыто, но иногда тайные заявки делаются в виде записки или в приватном разговоре.

«Ходы» в математической системе предусмотрены в ситуациях «экшна», когда важна очерёдность действий и их исход. Если А. стреляет в Б., а тот ныряет под стойку бара, заметив пистолет в руках А., система позволяет смоделировать влияние закономерных (реакция жертвы, опыт стрелка) и случайных (миллисекунды разницы, дрожащие руки, случайно стоящий стул на пути падения жертвы) факторов. Для моделирования случайного компонента используются обычно игральные кости. Закономерные факторы моделируются «параметрами персонажа» (их выбирает игрок из некоторого ограниченного набора возможностей, когда созда1ёт образ персонажа) и «параметрами сцены» (в примере со стрельбой в баре стрелку может помешать плотный дым от сигарет или блики хрусталя над барной стойкой, несколько снизив математическое ожидание от применения случайного компонента). Бывает очень обидно, когда в таких ситуациях один из главных персонажей гибнет или выбывает из игры; опытные игроки и мастера не увлекаются поэтому боевыми сценами.
19th-Oct-2012 02:24 am (UTC)
Некоторое представление о ролевых играх дают их компьютерные аналоги — CRPG, начиная от самых старых серий — «Ultima», «Wizardry», «Might & Magic» и до нынешних «WoW», «Lineage» и пр. (это всё фэнтези, конечно, но 90% «домашних» и «полевых» ролевых игр, увы, тоже фэнтези — это стигмата жанра, так как первая «настольная» РИ «Dungeons&Dragons» была и остаётся дешёвой фэнтезятиной). В компьютерных РИ роль «мастера» принимают на себя программисты, а сюжетная линия вокруг персонажей задана очень жёстко. Тем не менее, кое-какие основные моменты там всё-таки совпадают: есть «система», диалоги с персонажами второго плана, возможность выбора сюжетной ситуации за счёт действий персонажа и т.д.

Прекрасный, хотя и пародийный пример происходящего на типичном игровом сеансе, можно увидеть в фильмах «The Gamers» и «Gamers II: Dorkness Rising». Там показано, как компания игроков проводит сеанс игры по «классической фэнтези» и что при этом происходит с их персонажами (которых, разумеется, играют те же люди). Фильмы доступны на торрентах, но русского перевода нет — только английские субтитры. Пародия местами злая, но узнаваемая — 95% игроков по всему миру уверены, что только так и можно жить…
19th-Oct-2012 12:19 pm (UTC)
Стало более-менее понятно. В M&M я играл в своё время (7 и 8, если правильно помню).

Т.е. существуют определённые формальные правила, которые не позволяют игроку сказать, например, «я подпрыгнул и завис в воздухе» и т.п.

А диалоги состоят из заранее заданных вариантов (как в компьютерных играх) или это свободная импровизация?
19th-Oct-2012 12:34 pm (UTC)
Всё верно.

Диалоги совершенно свободные, разумеется (в рамках стиля игры и лексики персонажа).
Выпуск подгружен %mon%