?

Log in

No account? Create an account
КОЛОКОЛА ГРОМКОГО БОЯ
("КГБ")
Вчера в разговоре по ICQ поднята была любопытная тема. Имеет ли… 
2nd-Dec-2005 10:08 am
редакторская колонка
Вчера в разговоре по ICQ поднята была любопытная тема.

Имеет ли мастер право и/или обязанность сообщать игроку о возможных последствиях действий, заявленных персонажем игрока, после того, как заявка сделана?

Несколько лет тому назад меня убедили, что мастер обязан это делать. Мотивация такова: персонаж, в отличие от игрока, живет в игровом мире всю свою жизнь и знает его реалии гораздо лучше, чем мастер может сообщить во время стартового загруза или впоследствии по игре.

С другой стороны, по мнению многих игроков, мастерские поправки к сделанной заявке сбивают игрока с толку, заставляя его попусту дергаться и чувствовать неуверенность в своих силах.

Сам я сейчас не в восторге от института поправок, но по совершенно другим соображениям: некоторые игроки, почуяв возможность опереться на передаваемые мастером знания о мире/последствиях, распустились и свесили ножки, думая, что мастер подскажет им правильный ход действий и поможет скорректировать оптимальный результат любой заявки. Сие не есть рулез!

Единственное решение, которое я вижу:

- игрок должен спрашивать до заявки все вещи, которые кажутся ему сомнительными. (Мне предлагали, чтобы игрок еще и во всех случаях тестировал при этом соответствующие навыки персонажа на предмет "знает - не знает", но тут уж я не согласен: есть много вещей, известных жителю каждого мира автоматически. А то будет, как в игре про "Кривой дайс"...).

- сделанная от незнания или по недостатку информации заявка переигрывается по требованию игрока, поддержанному командой, и только в особых случаях. Если незнание или недостаток информации, по мнению мастера, являются следствием вины игрока (мог бы спросить, и не спросил, либо невнимательно читал загруз и/или первоисточники, если есть), либо если выполнение/невыполнение заявки игрока является ключевым для сюжета (сделал - сложил команду, скажем), и игрок об этом знал до того, как делать заявку - заявка не переигрывается!

- во избежание недостаточной информированности, игроки после каждого сеанса составляют список заинтересовавших их вопросов по игровому миру и задают их вне игры. Это позволяет сократить время на сеансе, затрачиваемое на объяснение неочевидных реалий.

Жду предложений и пожеланий по высказанной теме.
Комментарии 
2nd-Dec-2005 05:35 am (UTC) - Во избежание недостатка информации...
...предлагаю также такой подход. Если игрок представлят себе, в какой области работает персонаж, он заранее (до начала сюжетных действий) выясняет специфические стороны этой области. Напылился врачом космофлота - выясни, как оперировать в условиях торможения, что закладывают в аптечки для экипировки десантников и чем снимают головную боль от падения на Оберон... А главное - уяснить себе пределы своих полномочий и круг профессиональных (или иных) обязанностей. Каюсь, я этого не сделала в "Острове дельфинов"... сама себе злодейка. Но я и не жалуюсь, что "мастер не предупредил"!
2nd-Dec-2005 06:24 am (UTC)
Поддерживаю.
Но присутствуют несколько но:
1. Всё не охватить. И обычно что-то да теряется. И не всегда у игрока получается задать корректный вопрос чтоб получить ответ который ему поможет.
2. Кстати человек живущий в мире не обяза знать всё, даже то что очевидно. Я например не знаю как писать заявление в милицию ну т.д. можно множество примеров привести.
3. По-моему второй пункт решения предоставляет игрокам простор для читерства, притом превращает водилку в сенат или там гос.думу, а это как известно рассадники беспорядка.
2nd-Dec-2005 07:16 am (UTC)
1. Всё и не надо. Просто мы о родном мире знаем чуть больше, чем сами думаем. И всплывает это знание иногда совершенно внезапно. А в игровом мире это надо как-то моделировать. А то будет персонаж пытаться распахнуть пинком дверь, которая открываетсся вверх...
2. Как писать заявление, тебе при необходимости объяснят на месте. Это не совсем тот случай.
3. Это если меры не знать. Для этого и нужно пытаться экономить игровое время и все, что кажется нужным, выяснять заранее.
2nd-Dec-2005 07:03 am (UTC)
Мотивация такова: персонаж, в отличие от игрока, живет в игровом мире всю свою жизнь и знает его реалии гораздо лучше, чем мастер может сообщить во время стартового загруза или впоследствии по игре.

Есть такое, и зачастую поэтому же нельзя заранее уточнить все необходимые моменты. Мея устраивает вариант, когда у мастера можно уточнять так: "если я делаю так и так, какие могут быть нежелательные/желательные последствия? А если вот так и так?" Человек по жизни мыслит именно так, применяя схемы действий к имеющимся знаниям о ситуации и выбирая оптимальную. Игроку всегда не хватает знаний об игровом мире и такие разъяснения помогают получить заодно немало новой информации. Например, в субботнем сюжете часто бывает так, что действия заявляются, и спасибо тебе, что не забываешь сообщить нам о возможных негативных последствиях, о которых мы даже не подозреваем, потому что не имеем такого опыта в мире (а персонажи имеют).

С другой стороны, по мнению многих игроков, мастерские поправки к сделанной заявке сбивают игрока с толку, заставляя его попусту дергаться и чувствовать неуверенность в своих силах.

Не поправки к заявке, а уточнение моментов, последствий, о которых игрок просто по недостатку информации не знает. Поправляет заявку потом сам игрок.

Что до предложения Хельги выяснять все заранее...невозможно уяснить ВСЕ, особенно из плохо знакомой по жизни области. Потому что профессиональные знания человека формируются годами и невозможно воссоздатьих во всех необходимых деталях за пару часов напыления. Например, на той же Ми невозможно просто уяснить ВСЕ тонкости бюрократии, но человек, живущий внутри этого мира (персонаж) просто не представляет другого варианта и всегда может, даже если не знает точно, сообразить где и как можно наколоться. Поэтому все-таки ремарки мастера о ВОЗМОЖНЫх косяках в таком-то и таком-то случае довольно полезны, на мой взгляд.
2nd-Dec-2005 07:13 am (UTC)
С твоими доводами я согласна. Я просто пытаюсь предложить метод экономии игрового времени.
Заметьте, вопрос изначально стоят так: можно ли отменить СДЕЛАННУЮ заявку, если игрок не предусмотрел очевидные результаты. Я говорю о том, как сделать, что такого НЕ ПРОИСХОДИЛО. Или, по крайней мере, происходило пореже.
Для этого, кстати, и нужны первоисточники. Если они есть - освоить их дело святое. Это позволяет уловить ту самую атмосферу, которую нельзя "освоить" за два-три сеанса.
А описанный мною метод был применен в "Дигейском стандарте", где, кстати, имелись и обратные примеры.
2nd-Dec-2005 08:40 am (UTC)
Согласна насчет оптимизации времени и насчет "чтобы не происходило". Но иногда бывает, что по-иному нельзя. Например, в среду команда заявила мне то, о чем был не в курсе игрок, но в курсе персонаж, и был сделан небольшой откат. Поправить по каким-то моментам мог и мастер.
А первоисточники помогают не всегда - взять тот же Тор-ми-осс: сюжет на сто лет ушел от первоисточника и все изменилось капитально, так что не поможет. :)
Но в целом я согласен.
2nd-Dec-2005 08:06 am (UTC)
Вставлю-ка и я свои пять копеек.
У нас подобные проблемы возникают очень редко. Причина, скорее всего, в том, что круг моих игроков невелик, вожу я их не первый год, в результате чего мы "притерлись" друг к другу.
Сложившийся комплекс мер фактически совпадает с предложенным Че, с одним дополнением: "первый раз прощается". Состоит оно в том, что при первом ляпе эффект от заявок, сделанных по неинформированности неприятен, но сравнительно невелик ("...в силу смягчающих обстоятельств вы отделаетесь подпиской о невыезде. Но в следующий раз -- пеняйте на себя...")
В результате я очень редко (только когда действия персонажа готовы поломать сюжет целиком) вмешиваюсь даже с вопросами "А ты уверен, что хочешь это сделать?"

2nd-Dec-2005 09:00 am (UTC)
ну я думаю спрашвиать до правильней
а говорить после это защита от дурака
если какие-то вещи для персонажа само-собой разумеющиеся, а для игрока — нет

наверное это одинаково применимо и для нюансов игровой механики и собственно игрового мира
2nd-Dec-2005 09:09 am (UTC)
Я считаю, что мастер не в праве "наказывать" игрока за незнание или недополнимание игрового мира. С предложенным решением я согласен, более того, я сам его применяю. Честно говоря, я уже давно не вижу особого интереса в игре в "отгадай загадку мастера", интеллектуальных извращений мне хватает и в реальной жизни. Я полагаю, что игрок не обязан, например, осваивать новую профессию для того, чтобы не чувствовать себя чужим на этом празднике жизни. Так, я обязательно говорю игроку, отыгрывающему, например, бывшего полицейского, что с точки зрения его профессиональной логики было бы правильным в определенной ситуации.

На самом деле для этого требуется взаимное доверие и отказ от тезиса "игроки соревнуются с мастером (и поэтому не могут выдавать ему подноготную своих коварных планов)". Игроки часто боятся каких-либо трудностей вообще и стремятся иметь у себя в загашнике какое-нибудь средство от напастей, которые может наслать на них мастер. Я всякий раз перед игрой провожу небольшую разъяснительную беседу по поводу того, что "не вожу домохозяек" и "фан от игры приходит через преодоление трудностей в игре, а не через из избежание", но, признаться честно, это далеко не всегда помогает. То ли стереотипы перебороть трудно, то ли лыжи не едут.
2nd-Dec-2005 09:20 am (UTC)
...То ли люди настолько ленятся, что не хотят даже сами себе доставить удовольствие, приложив немного усилий... Ситуация знакомая.

Просто есть два типа трудностей: одни проистекают от недодумки игрока на основании сюжетной информации ("Как, у него пистолет? Тогда я не кричу "В атаку"!" - "Я тебе сразу сказал: "Он поднимает на вас пистолет"). Другие - от неравномерности знаний игрока по жизни (нельзя быть круглым специалистом). Т.е. надо различать, что персонаж может извлечь из анализа окружающей ЕГО (а не игрока) обстановки, и что игрок может предложить как человек, исходя из своих пожизненных знаний. Кстати, я довольно редко видела ситуации типа "ты не можешь ссылаться на опыт Галилея - у вас еще никто не ронял с башни шарики". "Догадался" и "знал" - разные вещи.

Извиняюсь за многословность: у меня скоро не будет ЖЖ и я спешу пообщаться с коллегами, пока могу.
Выпуск подгружен %mon%