?

Log in

No account? Create an account
КОЛОКОЛА ГРОМКОГО БОЯ
("КГБ")
Наполовину оффтопик. 
17th-Dec-2005 11:13 pm
редакторская колонка
Прочитал в "Орк-клубе" за октябрь с.г. статью Дм. Петрова (Diamond'а) "Революции не будет".

Очень рекомендую всем, кто интересуется теорией дэнжена.

Синопсис:

1. В игре главное - сюжет, а не "свобода действий игрока", осуществляемая системными механизмами.
2. Если у игры нет сюжета, игра - отстой. Игроки должны влиять на сюжет (в чем и заключается проявление их свободы и личной инициативы), а не "исследовать игровой мир", и уж точно, упаси боже, не "просто жить" в нем.
3. В этих рамках начинает неудобно выглядеть попытка универсальных скилловых систем подчинить весь ход сюжета "законам реализма и физики игрового мира". Потому что манчкину (вернее, твинку) на эти законы чихать, а не манчкин при тщательном соблюдении всех системных "реалий" бесславно погибнет на 2-3 сутки (а то и час) своей типичной приключенческой деятельности.
4. Как следствие, любой элемент игровой механики, связанный с персонажем, должен быть по максимуму завязан другой стороной на сюжет, либо на бэкграунд персонажа, для обеспечения интересной ролевой игры.
5. А есть игроки, которые не доверяют мастеру и считают, что он загоняет их в сюжет насильственно. Также есть мастера, которые изо всех сил гонят всякий элемент художественного вымысла из своих произведений.
6. Такой подход называется (цитирую): "псевдореализм, в особо радикальных случаях переходящий в натурализм". Автор статьи замечает, что "для игры этот жанр подходит плохо".
7. Опять цитата: "...если мы хотим получить интересную игру, игровая система должна моделировать законы жанра, а не законы псевдореализма, которые мы привыкли видеть в традиционных системах."
8. "Игрового баланса" не существует, "игровой баланс" - это фикция, основанная на непонимании отдельным контингентом игроков и мастеров законов симметрии-асимметрии действующих сил, принятых в искусстве и в жизни.
9. Вывод: GURPS - концептуальный отстой. Как и его наследники.

Я не со всем согласен из того, что было высказано в этой статье, но повод поразмыслить тут есть.

В частности: раз уж мы договорились считать ролевую игру видом искусства (да, я договариваюсь об этом всегда перед тем как заняться ролевыми играми, и даже когда говорю о них), то законы и методы художественного мастерства применимы к ним, как минимум, не менее, чем законы стохастики.
Комментарии 
18th-Dec-2005 06:57 am (UTC)
Хм-м-м. По-моему, автор не учитывает довольно большой пласт проблемы. Действия литературного персонажа в более-менее приличных книгах строятся все-таки на законах реального мира. Если игровая система будет достаточно далека от реализма, то персонаж будет себя вести в соответствии с системой, а не в соответствии с объективными законами мира. Т.е. - чтобы имитировать законы жанра (если этот жанр - не какой-нибудь кич), система как раз и должна имитировать реалии мира.
18th-Dec-2005 12:10 pm (UTC)
цедиком поддерживаю Стелса. Система должна быть реалистичной, а не нетуралистичной, плюс она должна быть логична и сбалансированна, иначе она будет порождать однотипных персонажей, решающих все проблемы одним методом.

ЗЫ раньше хаяли днду, затем киберпанк, теперь добрались до гурпс и фьюжен. Вывод - назрела потребность в системе 4 поколения :)
19th-Dec-2005 08:13 am (UTC)
Ну и вам, коллега, тоже вопрос, чтобы не скучали: что такое "игровой баланс"?
19th-Dec-2005 07:56 am (UTC)
... Для начала вопрос: что такое "реализм"?
19th-Dec-2005 08:24 am (UTC)
Соответствие системы законам мира.
19th-Dec-2005 08:35 am (UTC)
В чем должно проявляться это соответствие?
Особенно - применительно к миру, который существует исключительно в рамках воображения игроков.
19th-Dec-2005 09:43 am (UTC)
При том, что мир существует исключительно в воображении:
1. В норме вещи, которые не оговорены специально, переносятся из знаний о нашем мире.
2. Отличительные особенности так же описываются в виде более-менее строгих законов.

Безусловно, в мире существуют вещи, о которых игроки не знают, а знает только мастер (причем не важно, придумал он их заранее, или по ходу происходящего), но количество таких вещей зачастую обратно пропорционально интересности сюжета - т.е. чем актуальнее знания игрока о мире, тем эффективнее он может действовать.
19th-Dec-2005 09:51 am (UTC)
Это можно сформулировать короче: реализм применительно к системе как к модели воображаемого мира - это когда результаты моделирования достаточно хорошо коррелируют с ожиданиями игроков.

Так?
19th-Dec-2005 09:36 am (UTC) - Извиняюсь, мжно я?
Кажется, реализм применительно к игре - это соответствие не системы законам мира, а законов вымышленного мира законам мира реального (данного, так сказать, нам в ощущениях). Система всегда вторична по отношению к Вселенной, которую описывает в системных терминах.
19th-Dec-2005 09:49 am (UTC) - Re: Извиняюсь, мжно я?
Уже "ближе". Но вот играют же люди, например, в фентези, и ни у кого не возникает вопросов о "реалистичности" магии. Она принимается как допущение. Конечно, в приличных сеттингах магия имеет некоторое псевдонаучное обоснование, но если копнуть в это обоснование, то можно увидеть в нем такие же допущения, которые с реальным миром в том виде, в котором его знает современная наука, не соотносятся. Та же фигня и про всевозможные фантастические (пусть даже и научно-фантастические) технологии. Опять же, берем игру про супер-героев (тоже своего рода фантастика). Или голливудский боевик. Или... После чего начинаем сравнивать происходящее с законами реального мира. Конечно же, находим несоответствие.

Значит ли это, что эти жанры "плохие"?

Промежуточный вопрос в статье, заметьте, стоял несколько иначе. А именно - а настолько ли хорош жанр, индуцируемый "бытовыми представлениями о реализме". Вопрос дискуссионный.

19th-Dec-2005 10:02 am (UTC) - Re: Извиняюсь, мжно я?
Вопросы о реалистичности магии возникают, но возникают у игроков. Персонажам все равно, как оона работает, лишь бы попадала куда надо :) С другой стороны, действие сюжетов фэнтези происходит на фоне более-менее средневековой "реальности", дейтвие сюжетов про супрегероев - на фоне почти нашей родимой реальности, так что всегда найдется, что с чем соотнести.
Опять же, смотря что понимать под "законами". Если иметь в виду только законы физики, 5/6 мировой литературы, кино и прочей живописи нереалистичны. Законы мира - понятие настолько широкое, что без предварительного определения им вообще трудно оперировать. Поэтому я предпочитаю ненаучный, но понятный интуитивно термин "логика мира". Законы логики могут в частных случаях проявляться странно для нашего восприятия (пнешь дракона - съедят), но они нерушимы. Если они нарушаются - играть невозможно вообще :(
19th-Dec-2005 09:50 am (UTC) - Re: Извиняюсь, мжно я?
Это 2 разных реализма. В данном случае я говорю именно про соответсвие системы и мастерского поведения описаным законам мира.
19th-Dec-2005 08:37 am (UTC)
Странная связь между пунктами (5) и (6).
Вообще, странный пункт (5).
Его в статье не было.
20th-Dec-2005 03:40 am (UTC)
Виноват, исправлюсь.

Я ориентировался на следующую фразу:

"Этот самый обычнвый внутренний монолог игрока демонстрирует основную и самую главную проблему ролевых игр - проблему взаимного доверия."

Поскольку эта проблема и впрямь очень остра, но имеет довольно разнообразные проявления - я посчитал п.5 важной иллюстрацией к ней.
20th-Dec-2005 07:08 am (UTC)
Да, это, по сути, частные случаи проблемы доверия.
В контексте статьи, однако, "проблема доверия" естественным образом вытекала из противопоставления "problem solving" (играем против проблем, поставленных мастером) и "storytelling" (играем ради того, чтобы рассказать историю). В анализе это никак не прослеживается, и поэтому пункт (5) выглядит как этакий логический излом.
Выпуск подгружен %mon%